segunda-feira, 12 de setembro de 2016


CIBERCULTURA

O que é Cibercultura?


Segundo Lévy, cibercultura “é o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores, que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço”.
O termo cyberspace aparece no romance Neuromancer (1984), de Willian Gibson, para definir uma rede de computadores futurista que as pessoas usam conectando seus cérebros a ela. Hoje, ciberespaço quer dizer “novo meio de comunicação que surge com a interconexão mundial de computadores"; é "o principal canal de comunicação e suporte de memória da humanidade a partir do início do século 21”; “espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores”; “novoespaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de transação, mas também o novo mercado da informação e do conhecimento” que “tende a tornar-se a principal infra-estrutura de produção, transação e gerenciamento econômicos” (Lévy, 1999, p. 32, 92 e 167).
Ciberespaço significa, na acepção de Levy, um rompimento paradigmático com o reinado da mídia de massa baseada na transmissão. Enquanto esta efetua a distribuição para o receptor massificado, o ciberespaço, fundado na codificação digital [1] , permite ao indivíduo teleintrainterante a comunicação personalizada, operativa e colaborativa em rede hipertextual.
A cibercultura emerge com o ciberespaço constituído por novas práticas comunicacionais (e-mails, listas, weblogs, jornalismo online, webcams, chats, etc.) e novos empreendimentos que aglutinam grupos de interesse (cibercidades, games, software livre, ciberativismo, arte eletrônica, MP3, cibersexo, etc.). Segundo Lemos (2003, p. 12) “podemos entender a cibercultura como a forma sócio-cultural que emerge da relação simbiótica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônica que surgiram com a convergência das telecomunicações com a informática na década de 1970”.
O ciberespaço é o “hipertexto mundial interativo, onde cada um pode adicionarretirar e modificar partes dessa estrutura telemática, como um texto vivo, um organismo auto-organizante”; é o “ambiente de circulação de discussões pluralistas, reforçando competências diferenciadas e aproveitando o caldo de conhecimento que é gerado dos laços comunitários, podendopotencializar a troca de competências, gerando a coletivização dos saberes”; é o ambiente que “não tem controle centralizado, multiplicando-se de forma anárquica e extensa, desordenadamente, a partir de conexões múltiplas e diferenciadas, permitindo agregações ordinárias, ponto a ponto, formando comunidades ordinárias” (Lemos, 2002, pp. 131, 145 e 146).
Um cenário sociotécnico de segmentação social em expressões culturais, raciais, sexuais, consumistas e religiosas conflitivas e/ou associativas na busca dos seus interesses. Um quadro complexo que não permite falar que a internet é um instrumento de homogeneização cultural ou meramente consumista.
Referências
FELDMAN , T. Introduction to digital media. New York/London: Routledge, 1997.
LEMOS , A. Cibercidades: um modelo de inteligência coletiva. In: LEMOS, A. (org.). Cibercidade: as cidades na cibercultura. Rio de Janeiro: E-papers, 2004.
__________. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2002.
LÉVY , P. Cibercultura. Trad. Carlos I. da Costa. São Paulo: Ed. 34, 1999.


[1] É prioridade saber distinguir apropriadamente os termos analógico e digital. O entendimento mais amplo do que seja inclusão digital depende dessa distinção. “Ao retirar a informação do mundo analógico – o mundo ‘real’, compreensível e palpável para os seres humanos – e transportá-la para o mundo digital, nós a tornamos infinitamente modificável. [...] nós a transportamos para um meio que é infinita e facilmente manipulável. Estamos aptos a, de um só golpe, transformar a informação livremente – o que quer que ela represente no mundo real – de quase todas as maneiras que desejarmos e podemos fazê-lo rápida, simples e perfeitamente. [...] Em particular, considero a significação da mídia digital sendo manipulável no ponto da transmissão porque ela sugere nada menos que um novo e sem precedente paradigma para a edição e distribuição na mídia. O fato de as mídias digitais serem manipuláveis no momento da transmissão significa algo realmente extraordinário: usuários da mídia podem dar forma a sua própria prática. Isso significa que informação manipulável pode ser informação interativa” (Feldman, 1997, p. 4).


CONSTRUÇÃO DE MAPAS CONCEITUAIS







EXEMPLOS DE MAPAS CONCEITUAIS



O ENSINO DE FÍSICA E O USO DE MAPAS CONCEITUAIS


 O Professor do Ensino Superior, abordando: identidade, formação, competências e habilidades frente a era digital.

Leituras de referencia:

MASETTO, M. T. Professor universitário: um profissional da educação na atividade docente In: MASETTO, Marcos T. (org). Docência na universidade. Campinas: Papirus, 1998;

COMPLETE O MAPA CONCEITUAL





MENDONÇA, José R. etl al. Competências gerenciais do professor de ensino superior para a gestão universitária: discussão teórica. Anais...Forges, 2013. Disponível em:

RAMOS, Katia M. Reconfigurar a profissionalidade docente universitária: um olhar sobre ações de atualização pedagógico-didática. Porto: Universidade do Porto, 2010, p. 19-59.

PEREZ GOMEZ, Àngel I. Educação na era digital: a escola educativa. Porto Alegre: Artmed, 2015, p.14-30; 4).

FAVERO, Altair A.; TAUCHEN, Gionara. Docência da educação superior: tensões e possibilidades de gestão da profissionalização. Acta scientiarum, Maringá, v,35, n.2, p. 235-242, jul/dez, 2013. Disponível em:http://periodicos.uem.br/ojs/index.php/ActaSciEduc/article/view/20074


FELDKERCHER, Nadiane. Docência Universitária: o professor universitário e sua formação. Práxis Educacional, Vitória da Conquista, v. 12. N. 22, p. 221-245, maio/ago 2016. Disponível em:http://periodicos.uesb.br/index.php/praxis/article/viewFile/5819/5619

Mapas conceituais são ferramentas gráficas que objetivam organizar e representar o conhecimento.

Construa um mapa conceitual, a partir das leituras, debates em sala de aula e das questões para discussão:

Ferramentas para elaboração de mapas conceituais:

Bubbl.us – https://bubbl.us

Cmap Tools – http://cmap.ihmc.us/

Coggle – https://coggle.it/

Comapping – www.copapping.com


Creatily – http://creately.com

Dropmind – http://dropmind.com




Gliffy – www.gliffy.com


Mind42 – http://mind42.com


Mindmeister – http://www.mindmeister.com





Popplet – http://popplet.com/

Scribblar – http://sribblar.com/

Stormbioard – www.stormboard.com

Tex2midmap – www.text2mindmap.com

Wisemapping – www.wisemapping.com


Atividades do professor Universitário – Entrevista com Convidado


PROFESSOR UNIVERSITÁRIO: UM PROFISSIONAL DA EDUCAÇÃO NA ATIVIDADE DOCENTE

O que é ser um bom professor?
Professor universitário:um profissional da educação na atividade docente

Texto



Sala de aula invertida

A sala de aula invertida ou flipped classroom é uma metodologia ativa que ressignifica o papel do aluno, do professor e da aprendizagem. Coloca o aluno no centro do processo ensino aprendizagem, como protagonista e, promove o desenvolvimento de uma aprendizagem ativa, investigativa e colaborativa.

O professor promove aos alunos um processo de aprendizagem continuo, que acontece em diferentes espaços e possibilita ampliar seus estudos, conhecimentos, e ainda desenvolver habilidades de comunicação, gestão e autonomia. Neste novo formato de ensinar e aprender, os educadores são mediadores da aprendizagem e não detentores do conhecimento.

Esta nova proposta de aprendizagem propõe que o aluno antes da aula estude sobre uma temática específica, vindo desta maneira mais preparado, com questionamentos e inquietações que serão o ponto de partida para as discussões na sala de aula.


  A aula passa a ser dialógica e interativa, invertendo assim a transmissão de conhecimento usada no ensino tradicional, onde o aluno, como um ser passivo, escuta o professor, faz atividades e estuda em casa para a prova.






A sala de aula nesta nova abordagem abre espaços efetivos para a criação de uma rede cooperativa de alta interação, que possibilita o debate e a argumentação. Tendo em vista a interação e a dinâmica que envolve, a participação se manifesta como um processo ativo e não linear, a aula fica mais interessante para o aluno e a aprendizagem mais significativa.
O professor valoriza o aprendizado no ritmo de cada aluno, que pode aprender no seu próprio ritmo, tendo atenção mais individualizada do professor.
A implantação desta metodologia exige mudanças na prática do professor, na gestão e na dinâmica da sala de aula. O uso de tecnologias educacionais para acesso à informação,  resolução de problemas e colaboração entre os alunos, contribui significativamente para o processo da inversão da sala de aula.

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

Os múltiplos espaços de atuação do professor com as tecnologias digitais

Hoje, o professor, em qualquer curso, precisa aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora.
Antes, a referência básica de todos era a sala de aula. Agora, essa sala de aula é multifuncional, conectada com o mundo, integrada com as tecnologias móveis e com outros espaços (e tempos) que ampliam e tornam muito mais rico e complexo o processo de ensinar e de aprender. O conceito de Ensino Híbrido trabalha  as implicações que esta multiplicação de espaços e tempos trazem para a aprendizagem num mundo conectado, em que tudo se compartilha ininterruptamente com celulares portáteis, dentro e fora da sala de aula, formal e informalmente.

Aprendizagem híbrida na sala de aula multifuncional

A sala de aula é cada vez mais multifuncional, conectada com o mundo, integrada com as tecnologias móveis e com outros espaços (e tempos). Os espaços físicos começam a ser redesenhados: mais agradáveis, flexíveis, atraentes, coloridos (principalmente para as crianças). Ambientes agradáveis e diversificados ajudam a que os alunos possam desenvolver atividades diferentes, sob a orientação do professor: Atividades individuais, grupais e coletivas. O design das salas de aula e dos espaços da escola é a expressão visível de um projeto pedagógico institucional mais ou menos inovador. Escolas inovadoras procuram remodelar seus espaços para a introdução de metodologias ativas, com possibilidade de atividades diferentes, simultaneamente. Nelas há espaços para leitura individual, para trabalho em grupo conectados ou não e para atividades de toda a classe, além de espaços de lazer.

Além do design multifuncional e colorido, é importante  que cada docente desenvolvam estratégias de acolhimento afetivo  dos estudantes, para que cada um se sinta valorizado, incluído, participante ativo  de uma comunidade de aprendizagem.   
A sala de aula é um ambiente de muitas atividades diferentes: individuais, grupais, coletivas. As atividades podem ser muito mais diversificadas, com metodologias mais ativas, que combinem o melhor do percurso individual e grupal.

Atividades diversificadas e integradas:  

1. Atividades de autoaprendizagem: aprendizagem no ritmo individual
. Pesquisa, estudo e projetos individuais
. análises, exercícios, simulações, jogos, ensaios
2. Atividades  interativas: por interação parcial com outras pessoas
. Aulas e orientação com professores, especialistas e tutores
. Visitas, entrevistas
. Debates, Seminários, Painéis
3. Atividades colaborativas: aprendizagem por  participação direta e intensa em atividades comuns
. Estudo de caso
. Aprendizagem por projetos e problemas
. Pesquisa e discussão em grupos, Aprendizagem por pares
. Simulações em grupo, jogos, construção de narrativas
O professor pode combinar, de forma equilibrada e interessante, atividades colaborativas com atividades mais personalizadas.  Pode combinar aulas dialogadas, aulas com pesquisa, aula invertida (o básico os estudantes estudam antes ou individualmente e em sala aprofundam os temas em grupos ou em discussões com o professor).
Podem ser desenvolvidas atividades e projetos a partir de jogos e de histórias analógicas e digitais. A combinação de aprendizagem por desafios, problemas reais, jogos, com a aula invertida é muito importante para que os alunos aprendam fazendo, aprendam juntos e aprendam, também, no seu próprio ritmo.  Há hoje um grande avanço na análise dos metadados, na geração de relatórios personalizados, no desenvolvimento de plataformas adaptativas e aplicativos que orientam os professores sobre como cada aluno aprende, em que estágio se encontra, o que o motiva mais. Exemplos de Plataformas adaptativas são a Khan Academy, o QMágico e a Geekie.
 O que são Ambientes Virtuais de Aprendizagem?
Ambientes online. Os alunos já se conhecem, já tem as informações básicas de como pesquisar e de como utilizar os ambientes virtuais de aprendizagem. 
O professor precisa hoje adquirir a competência da gestão dos tempos a distância combinados com o presencial. O que vale a pena fazer pela Internet que ajuda a melhorar a aprendizagem, que mantém a motivação, que traz novas experiências para a classe, que enriquece o repertório do grupo.
Existem ambientes virtuais simples (como por exemplo blogs ou as páginas de grupos em redes sociais) e existem ambientes complexos (plataformas virtuais integradas). Existem ambientes gratuitos (como o Moodle) e ambientes virtuais pagos (como o Blackboard ou o Desire2Learn). Existem ambientes de código fechado (gratuitos ou pagos, nos quais não se pode mexer no código-fonte) ou de código aberto (que permitem modificar o programa, como o Moodle).
Tenho trabalho  com o Design Thinking no ano passado, e tenho aprendido muito. 
É interessante perceber as etapas que o compõe e como podem ser inseridas na educação.
Existem várias adaptações... apreciei este esquema:



webQDA é um software de apoio à análise de dados qualitativos num ambiente colaborativo e distribuído. Apesar de existirem alguns pacotes de software que tratam dados não numéricos e não estruturados (texto, imagem, vídeo, áudio) em análise qualitativa, poucos são os que podem ser utilizados por vários investigadores, num ambiente de trabalho colaborativo e distribuído como a Internet pode oferecer. O webQDA é um software direcionado a investigadores, em diversos contextos, que necessitem de analisar dados qualitativos, individual ou colaborativamente, de forma síncrona ou assíncrona. O webQDA segue o desenho estrutural e teórico de outros programas disponíveis no mercado, diferenciando-se destes, por proporcionar trabalho colaborativo online e em tempo real, e disponibiliza um serviço de apoio à investigação.
Com o webQDA, o investigador pode editar, visualizar, interligar e organizar documentos. Simultaneamente pode criar categorias, codificar, controlar, filtrar, procurar e questionar os dados com o objetivo de responder às questões que emergem na sua investigação.
Em contexto acadêmico, o webQDA é especialmente útil para investigadores, alunos de mestrado, doutoramento e pós-graduação que desenvolvam análise de dados qualitativos a partir de qualquer computador com acesso à Internet. Em contexto empresarial, o webQDA é especialmente útil na análise de dados provenientes do mercado, como por exemplo, consumidores.


O avanço e os desenvolvimentos tecnológicos, a partir da segunda metade do século XX, impulsionaram e estão transformando a maneira de ensinar e de aprender. Além disso, o intenso ritmo do mundo globalizado e a complexidade crescente de tarefas que envolvem informação e tecnologia fazem com que o processo educativo não possa ser considerado uma atividade trivial.
Assista o vídeo do monitor Akauê Basili sobre os ambientes virtuais de aprendizagem.

Games e Gamificação em Educação
 

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.